La aceleración tecnológica de finales del siglo XX y su impacto en los servicios y productos provocan periodos de discontinuidad tecnológica que motivan una reflexión que parte de la incertidumbre. La capacidad de innovar está directamente relacionada con el acceso a la tecnología, el cual tradicionalmente está muy condicionado por el coste económico.
Sin embargo la rápida evolución de las TIC y la reducción de sus costes de adquisición ha propiciado que la innovación ahora no dependa tanto del poder adquisitivo como de la reacción y adaptación ante el cambio tecnológico.
El progresivo abaratamiento de los componentes informáticos, la eclosión de Internet y el desarrollo de tecnologías ligeras, baratas y descentralizadas reducen progresivamente el umbral de acceso a la tecnología, facilitando la inclusión de nuevos agentes innovadores. En este contexto la flexibilidad es una ventaja.
Expansión de Internet
Internet hace que los servicios tradicionales de enseñanza aprendizaje vayan cambiando. Los tres factores de mayor impacto son los siguientes:
Correo electrónico y listas de distribución.
Enseñanza on-line: plataformas de e-learning.
La aparición de webs educativas que abren nuevas expectativas sobre productos y servicios.
Web 2.0: web social, tecnología deseada
En la actualidad se están popularizando nuevas herramientas de creación/difusión de información en la web y por tanto la consolidación de la figura del usuario como elemento clave que enriquece el sistema de información global que va ligado a la aparición de información relevante disponible en la web.
La diferencia entre un internauta de los primeros tiempos de la web y uno actual parece que está no tanto en las herramientas, como en el uso que se hace de ellas. No se limita a la aplicación de las habilidades previstas por los que han concebido los programas y aplicaciones. El modelo de información se hace bidireccional. Nuestro conocimiento del entorno web nos permite imaginar nuevos productos y servicios. Algunos podemos iniciarlos en solitario, pero para garantizar otros sabemos que necesitamos ayuda. No obstante, gracias a la desaparición, en algunos casos, de los costes estructurales, los procesos innovadores no dependen tanto de los recursos como de la creatividad y la facilidad para tomar decisiones en un entorno cambiante.
A continuación enumero algunas herramientas a nuestra disposición:
- Creación y alojamiento de blogs
Blogger (http://www.blogger.com)
Windows live spaces: (http://spaces.live.com)
Typepad (http://www.typead.com)
Wrodpress.com (http://www.wordpress.com)
- Video blogs
VPod.TV (http://www.vpod.tv)
Vimeo (http://www.vimeo.com)
Podesk (http://www.podesk.com)
Blip.tv (http://www.blip.tv)
- Podcasting
Podomatic (http://www.podmatic.com)
GCast (http://www.gcast.com)
Clickcaster (http://www.clickcaster.com)
Evoca (http://www.evoca.com)
- Redes sociales profesionales
Xing (http://www.xing.com)
Plaxo (http://www.plaxo.com)
Linkedin (http://www.linkedin.com)
¿Web 3.0? La enseñanza en mundos virtuales
En este proceso de desarrollo de la web que ha permitido generar una interactividad entre usuarios y máquinas y entre los propios usuarios, también han surgido los mundos virtuales o realidades en tres dimensiones. Se trata de los metaversos, término acuñado por Neal Stephenson en su novela Snow Crash (1992) para referirse a mundos en tres dimensiones en los que los humanos interactúan en una metáfora del mundo real.
Entre los metaversos más populares se encuentra Second Life, un entorno totalmente inmersivo en el que los seres humanos podemos vivir, con las acciones que conlleva una vida, representados por nuestro avatar. Se ha creado así un mundo paralelo al real en el que personas e instituciones están representadas y conviven e interactúan. A pesar de algunas críticas recibidas, es un hecho que Second Life funciona, según indican los datos: tiene una extensión de más de 1000 km², más de un millón de usuarios activos y unas compras diarias de más de 200.000 dólares americanos[1].
Una vez creado un espacio en SL, es necesario llenarlo de contenido y de visitantes; para ello hay que generar una dinámica de actividades que atraigan a los posibles usuarios. Esta es la base del éxito de cualquier isla en SL.
Dos ejemplos educativos de uso de Second Life
La Isla del Instituto Cervantes en SL: el Instituto Cervantes también ha comprado su territorio en SL (Second Life) y ha creado una isla que reproduce su sede central ubicada en la vida real en Madrid (http://secondlife.cervantes.es/es/default.htm). Podemos acceder a la isla en las coordenadas 101, 63, 21 del mapa de SL. La inauguración de la isla fue en noviembre de 2007 y, hasta el momento ha acogido varias sesiones de trabajo con alumnos y con profesores del Instituto Cervantes.
La generación de contenido y actividades constituye la base del éxito de un territorio en Second Life. El Instituto Cervantes ha creado su espacio y ha realizado pequeñas experiencias en él que fueron muy bien acogidas por los usuarios que participaron en ellas. Estas experiencias tuvieron un marcado carácter experimental y fueron expuestas en el I Congreso Mundos Virtuales. Metaversos. Web 3D y redes sociales en mundos virtuales (http://www.metaversos.com/), celebrado en Ibiza el pasado mes de junio (http://www.metaversos.com/ponencias_2008/InstitutoCervantes.pdf).
Sloodle, SL + Moodle: Sloodle (http://www.sloodle.org/) es la unión del mundo virtual en 3D con los sistemas de desarrollo de e-learning basado en la web y de código abierto Moodle. Los usuarios pueden iniciar una sesión en esta plataforma, hacer clic en un botón que les lleva a Second Life y los dirige a un lugar donde un objeto envía las características del Avatar a Moodle. Pueden alternar abrir sesión en SL e interactuar en ambiente 3D, que luego les advierte que deben ingresar en Moodle a través de una URL determinada. Todos los usuarios deben abrir sesión en Moodle y en SL.
Partiendo de los usuarios que ya tiene Moodle, Sloodle espera ser utilizado como plataforma de despegue para introducir estudiantes en SL y para respaldar actividades que tengan lugar en el mundo virtual.
[1] Datos procedentes de: Novatierra, Centro empresarial en Second Life. Actas del I Congreso Metaversos 2008. Second Life como plataforma para la formación, simulación y la colaboración corporativas. Luis Sotillos.